La traduzione italiana è sotto

In this excerpt from a longer interview that will be published in the upcoming TRAVELOGUE catalog, art critic and curator Valentina Tanni discusses the idiosyncrasies of the Italian art world and her passion for racing games.

Valentina Tanni will join a conversation titled CRASH: GAME AESTHETICS AND CONTEMPORARY ART on Sunday September 11 at 11:30 with Isabelle Arvers. Click here for more information. Click here to read an interview with Arvers. 

Valentina Tanni, Photo courtesy of  ArtTribune

Valentina Tanni, Photo courtesy of ArtTribune

Matteo Bittanti: What does an art critic and a curator like yourself consider machinima? A genre of video art? An expression of game fandom far removed from the Artworld? Or something else altogether? I am specifically thinking of artists like Jon Rafman, Cory Arcangel, Body Condon or Ian Cheng who use game aesthetics, technologies, and themes in their work but essentially navigate a contemporary art context.

Valentina Tanni: It’s always hard - and perhaps too limiting - to come up with a rigid, all-inclusive definition for artworks. Besides, I am reluctant to classify things, although I am am fully aware that, in some cases, taxonomies and classifications can be useful, especially when it comes to historicize movements or trends. The task becomes even harder in relation to such a complex practice as machinima. Machinima is imbued with so many influences. It also brings together different competencies: programming, design, screenplay, and filmmaking. The relationship between machinima and video art is strong, but perhaps its connection to cinema is even stronger. As for the role of machinima in the artworld: as far I can see, this artform is still largely misunderstood if not plainly rejected. The artists that you mentioned - especially Rafman and Arcangel - have been able to introduce their peculiar vision because they have wrapped gaming in an “artsy” conceptual architecture that makes their works understandable and even palatable to certain kind of audience. The medium of the video game is still considered a “minor art”, if not mere entertainment. Even today, entertainment is seen as something that negates art, its polar opposite. Shocking, but true. Video games are accepted in the artworld only when they are appropriated, like other bits of popular culture or advertising. But for gaming to be taken seriously, it must be “legitimized” by the intervention of the artist.

Hito Steyerl,  Factory of the Sun,  2015 (Photo by Matteo Bittanti)

Hito Steyerl, Factory of the Sun, 2015 (Photo by Matteo Bittanti)

Matteo Bittanti: You were among the first, in Italy, to emphasize the role and function of video games within contemporary art practices thanks to your substantial critical and curatorial practice. Sadly, it seems to me that Italy has never really responded to - or even understood - this phenomenon, both on a critical and pragmatic level. I look at France and I see a country that readily embraces new ideas, tools, and aesthetics to make art. Not incidentally, France is at the forefront of machinima. The same can be said of Germany: in her writings, Hito Steyerl provides a sophisticated critical reading of game theory and also makes outstanding work that uses game aesthetics to speak about the contemporary moment. Consider Factory of the Sun, the centerpiece of the German Pavilion at the 2015 Venice Biennial - and by far, the most interesting work on display, alongside Harun Farocki’s retrospective. Italy on the other hand, often seems stuck in the 1970s… I experience a sense of cognitive dissonance when I visit most Italian art galleries or museums. It is not surprising that the vast majority of Italian artists who work/worked with video games live abroad: Eva & Franco Mattes, Paolo Pedercini, Marco Mendeni just to name a few… How do you explain this paradox?

Valentina Tanni: Unfortunately, it is not a paradox. My critical and curatorial practice - alongside the activity of few other critics and curators - has been unable to take root and find a receptive audience here in Italy, even though the effort has been outstanding, both in terms of exhibitions and publications. The Italian artworld is technologically challenged: its digital literacy is tragically low. Italy is still tied to a Romantic idea of art, where the humanities are considered disjointed from any other discipline. Here, technology is considered a threat not simply to personal expression, but to mankind as a whole. We are quickly improving on several levels, but when it comes to the relationship between art and technology, Italy lags behind the rest of Europe. Often, I find myself in the position of reminding my interlocutors that I am an art historian so that they would take my research seriously. They think that my interest for technology diminishes the intellectual rigor of my studies, because they automatically tend to equate technology with entertainment. And don’t even get me started on internet memes and amateur production...

Ian Cheng,  Emissary in the Squat of Gods , 2015. Courtesy of the artist, Pilar Corrias, Standard (Oslo)

Ian Cheng, Emissary in the Squat of Gods, 2015. Courtesy of the artist, Pilar Corrias, Standard (Oslo)

Matteo Bittanti: TRAVELOGUE investigates, among other things, the notion of virtual driving and, above all, the epistemological short-circuit caused by simulations. How do you relate to cars and games? What do you see from the windshield and on the screen?

Valentina Tanni: My relationship to video games has always been problematic. They fascinate me, but I also feel the need to distance myself from gaming. For a long time, I have a been a compulsive player. Granted, this experience enriched me on several levels. I have learned so much both about myself and video games. At the same time, however, I had to stop playing because I tend to get completely sucked in. Incidentally, one of the games I love the most is a racing game: MotorStorm Apocalypse. It is set in a post-apocalyptic metropolis. You drive your car as fast as possible in a devastated landscape populated by post-industrial ruins, crumbling skyscrapers, buildings on fire, and sinking piers. For the record, I have always sucked at these kind of games. I tend to quickly lose control of my vehicle because I get distracted by the scenery. I cannot stay focused on the road, I just want to look around and marvel at all the details. This game is an integral part of my memories. I feel as if I did take a journey somewhere, as I visited "real" places. Those environments are now part of my visualscape like the meadows of Ireland, the skyscrapers of New York, and the Nevada desert. My brain is incapable of distinguishing between the windshield of my car and the television screen… Besides, living in Rome poses additional challenges. Driving in the City is like navigating the spaces of a videogame. You must avoid the pedestrian who crosses the street when and where she feels like it, the driver that refuses to give way, ignoring the most elementary rules, the traffic cop who stops you at the last second, and the jungle of double parking...

MotorSport: Apocalypse,  Evolution Studios, Sony Interactive Entertainment, 2011

MotorSport: Apocalypse, Evolution Studios, Sony Interactive Entertainment, 2011

VALENTINA TANNI (b. 1976) is a contemporary art critic and curator. Her research focuses on the relationship between art and new media, with special attention to Internet culture. In 2002, she graduated in Art History from La Sapienza University in Rome with a Master’s thesis on and in the following years she published a great number of articles, reviews and essays about new media art, web culture and contemporary art in general. She is the founder of Random Magazine, one of the first web columns entirely dedicated to and she is the co-founder of Exibart and Artribune. She also directed the online version of the magazine FMR (FMR Online). She curated the section of Media Connection (Rome and Milan, 2001), the exhibitions Netizens (Rome, 2002), L’oading. Genetically Modified Videogames (Syracuse, 2003), Maps and Legends. When Photography Met the Web (Rome, 2010), Datascapes (Rome, 2011), Hit the Crowd. Photography in the Age of Crowdsourcing (Rome, 2012), Nothing to See Here (Milan, 2013), Eternal September (Ljubljana, 2014) and numerous solo shows. She collaborates with many digital arts festivals and she’s been one of the guest curators of FotoGrafia. International Photography Festival in Rome from 2010 to 2012. She has written articles for Italian and international magazines and she teaches at universities and private institutions. Tanni lives and works in Rome. 

Valentina Tanni parteciperà all'incontro CRASH: ESTETICHE VIDEOLUDICHE E ARTE CONTEMPORANEA che si terrà domenica 11 settembre alle ore 11:30 insieme a Isabelle Arvers. Cliccate qui per ulteriori informazioni. Cliccate qui per leggere un'intervista con Arvers.

Matteo Bittanti: In quanto critica e curatrice, come consideri il machinima, oggi? Un genere di video arte? Una forma espressiva inestricabilmente legata alla game culture/fandom e quindi lontanissima dall'Artworld? Oppure altro ancora? Penso ad artisti come Jon Rafman che pur pescando da quell'immaginario, si muove essenzialmente in un contesto di arte contemporanea. Lo stesso vale per personaggi come Cory Arcangel, Brody Condon oppure Ian Cheng...

Valentina Tanni: È sempre difficile, oltre che riduttivo, scegliere una definizione univoca per le opere d'arte. Io poi sono sempre stata allergica alle categorizzazioni, anche se mi rendo conto che in alcuni casi possono tornare utili per la comprensione e la sistematizzazione, soprattutto storica, di alcune tendenze. Il compito si fa anche più arduo nel caso del machinima perché si tratta di una pratica davvero complessa, che si nutre di tante influenze e unisce competenze molto diverse: programmazione, grafica, sceneggiatura, regia. I legami con la videoarte sono innegabili, ma forse sono ancora più forti quelli con il cinema. Per quanto riguarda l'artworld: la ricezione di prodotti come il machinima è ancora molto difficile. Gli artisti che citi, soprattutto Rafman e Arcangel, sono riusciti a far passare certe estetiche solo perché filtrate attraverso un'architettura concettuale molto artsy, che rende le loro opere appetibili e comprensibili per un certo tipo di pubblico. Il videogioco è ancora considerato un'arte “minore” quando non addirittura puro e semplice intrattenimento. E oggi come oggi l'intrattenimento viene considerato un concetto antitetico a quello di arte. Incredibile, ma vero. Il videogame viene accettato solo in quanto fonte per operazioni di appropriazione, alla stregua della pubblicità e di altri prodotti della cultura popolare. Ma è qualcosa che deve essere poi “elevato” dalla mano dell'artista.

Matteo Bittanti: Tu sei stata la prima, in Italia, a sottolineare l'importanza del medium videoludico all'interno delle prassi artistiche contemporanee attraverso una attività di critica e di curatela di grandissimo spessore. Eppure, l'Italia ha dimostrato scarsa attenzione al fenomeno - sia sul piano critico che pragmatico - rispetto a nazioni come la Francia, che ha una lunga tradizione di innovazione artistica con i new media oppure la Germania dove artisti del calibro di Hito Steyerl usano il videogioco per spiegare la contemporaneità - non a caso, l'opera più interessante vista all'ultima Biennale dell'Arte di Venezia era Factory of the Sun insieme alla retrospettiva su Harun Farocki. Spesso, quando visito una galleria d'arte o un museo italiano sperimento effetti di dissonanza cognitiva... Come se l'Italia fosse rimasta congelata su una concezione dell'arte da fine anni Settanta. Non a caso, gli artisti italiani che ci cimentano/si sono cimentati con il videogioco - dai Mattes a Marco Mendeni, passando per Pedercini - vivono tutti all'estero. Come spieghi questo paradosso?

Valentina Tanni: Purtroppo non è un paradosso. Il mio lavoro di critica e curatela in questo ambito, insieme a quello di pochi altri in Italia, non ha certo messo radici, nonostante gli sforzi siano stati notevoli, sia in termini di mostre che di pubblicazioni. L'Italia è un Paese scarsamente alfabetizzato tecnologicamente e tristemente legato a una concezione estetica di stampo romantico, dove la sfera umanistica viene ancora considerata separata dalle altre discipline. E dove la tecnologia viene considerata una minaccia per l'espressione, quando non per l'umanità in genere. Stiamo facendo grandi passi avanti in questi ultimi anni, ma siamo indietro anni luce rispetto ad altri Paesi europei. Io mi trovo spesso a dover ricordare ai miei interlocutori che sono uno storico dell'arte affinché la mia ricerca venga presa sul serio. Tendono a pensare che il mio interesse per la tecnologia mi tolga dello spessore intellettuale, avvicinandomi pericolosamente alla superficialità dell'enterteinment. Per non parlare di quando mi occupo di memes e culture amatoriali!

Matteo Bittanti: Il tema della mostra,TRAVELOGUE, è quello della guida virtuale - e dei corto-circuiti epistemologici che si generano attraverso la simulazione elettronica. Qual è il tuo rapporto con l'automobile e con il videogioco? Cosa vedi dal parabrezza e cosa sugli schermi?

Valentina Tanni: Con i videogiochi ho sempre avuto un rapporto un po' malato. Mi piacciono moltissimo, ma proprio per questo sono costretta periodicamente ad allontanarli. Sono stata una giocatrice compulsiva per tanto tempo: si tratta di un'esperienza che mi ha arricchito enormemente e mi ha insegnato tanto, sia sui videogiochi che sul nostro rapporto con essi. Allo stesso tempo però, ho dovuto prendere un po' le distanze, perché tendo a farmi risucchiare. Uno dei giochi che ricordo con maggiore affetto è proprio un racing game che ho comprato per caso diversi anni fa. S'intitola MotorStorm: Apocalypse ed è ambientato in una città post-apocalittica: si corre in mezzo alle rovine, tra palazzi che crollano o vanno a fuoco, su tetti che si sbriciolano e moli che si inabissano. Non sono mai stata brava in questo genere di gioco, tendo a perdere il controllo del mezzo piuttosto di frequente, perché mi distraggo a guardare il “panorama”, non riesco a restare concentrata troppo a lungo sulla strada, tuttavia quel gioco fa parte dei miei ricordi come se fosse un viaggio in una località geografica. Quei luoghi fanno parte del mio bagaglio visivo come i panorami irlandesi, i grattacieli di New York o il deserto del Nevada. Insomma per il mio cervello c'è poca differenza tra il parabrezza della mia macchina e quello della supercar del gioco. Poi, abitando a Roma, a volte guidare per la città è esattamente come guidare nei videogiochi: devi evitare il passante che attraversa dove gli pare, la macchina che non dà la precedenza, il vigile che ti ferma all'ultimo secondo, la giungla delle auto in doppia fila...

Nata nel 1976, VALENTINA TANNI è una critica d'arte contemporanea e una curatrice. S'interessa principalmente del rapporto tra arte-e nuove tecnologie, in particolare della cultura della rete. Ha ottenuto un Master in Storia dell'Arte presso l'Università la Sapienza di Roma con una tesi sulla net-art e negl ianni successivi ha scritto numerosi saggi, articoli e recensioni sulla cultra del web e sull'arte contemporanea. È tra i fondatori di Exbibart e lavora per EMMI (Edizioni Multi ModaliItaliane) in area Coordinamento e Direzione Editoriale. Nel 2000 ha fondato ExiWebArt, prima rubrica italiana dedicata alla Net Art, e Random Magazine (2001), un notiziario quotidiano sulla new media art. Ha lavorato come consulente per Monti & Taft, società di progettazione e marketing culturale e come Direttore Editoriale Web per il Gruppo FMR. Ha curato mostre come Media Connection (Roma e Milano, 2001), Netizens (Roma, 2002), L’oading. Genetically Modified Videogames (Siracusa, 2003), Maps and Legends. When Photography Met the Web (Roma, 2010), Datascapes (Rome, 2011), Hit the Crowd. Photography in the Age of Crowdsourcing (Roma, 2012), Nothing to See Here (Milano, 2013), Eternal September (Ljubljana, 2014) e collabora con i festival di arti digitali Interferenze e Peam. Ha scritto articoli e approfondimenti per varie testate specializzate (Exibart, Flash Art, Gulliver, Campus, Time Out Roma, etc) e ha lavorato come docente per istituzioni pubbliche e private (Università La Sapienza di Roma; Università degli studi di Udine, IED, Accademia del Lusso, Accademia delle Arti e delle Nuove Tecnologie). Vive e lavora a Roma.